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三維聲技術讓你不再是旁觀者

發布日期:2019-10-27 信息來源:人民日報

    三維聲技術將聲場還原為三維空間,讓聲音在平面聲場的基礎上增加了高度感,每個聲音精準定位,更接近真實世界,觀眾甚至能感覺到自己被“移入”故事場景之中

  聲音技術在電影、電視、游戲等影音藝術中的作用顯而易見。有聲電影誕生以來,聲音技術扮演越來越重要的角色。由于能夠提供畫面所不具備的親密感和物理存在,聲音有時更能打動我們。導演科波拉和喬治·盧卡斯都曾表示,聲音在電影中的重要作用“占到整體體驗的一半”。

  從單聲道、立體聲、環繞聲發展到三維聲,技術演進使聲音的制作手段不斷進步。從環繞聲時代開始,得益于多聲道良好的分離度、數字系統寬闊的動態范圍以及獨立出來的低頻效果聲道,觀眾的觀影體驗逐漸被改變,從作為局外人簡單地看和聽,變成沉浸在敘事世界中。三維聲技術的出現,讓聲音在原來平面聲場的基礎上,增加了高度感,每個聲音精準定位,將聲場還原為三維空間,更接近真實世界,強化了沉浸式感受:當動作發生時,它把觀眾定位在動作中間,使其注意力保持在即將到來的那一刻;它突出影視劇的敘事性,使觀眾與角色處在同一世界中,可以像角色一樣體驗故事;它“隱藏”了影院自身的空間,以創造出來的敘事環境空間取而代之;它使得聲音和畫面更緊密同步,表現畫面內的事件和觀眾能聽到的畫外故事世界,為畫面內容提供特殊的空間定位。最終,觀眾和敘事世界之間的距離“縮小”了,甚至能感覺到自己被“移入”那個世界。

  如今,這種借由三維聲為觀眾創造沉浸式體驗、使之參與影片敘事的方法,已經成為藝術家們常用的創作手段,在影視作品《地心引力》《權力的游戲》中,當極速飛過的太空碎片的“聲音”、伴隨著巨龍卓耿長嘯的多斯拉克騎兵的隆隆馬蹄聲在耳畔響起,沒有人會否認他們在和畫面中的人物一起經歷那種緊張、激動或是恐懼。

  5.1環繞聲誕生之初,業內曾經探討過究竟使用多少聲道才能讓觀眾獲得最為真實的沉浸式體驗。然而三維聲技術并沒有糾結于聲道的數量,而是引入了“對象”的概念。在三維聲場內,每一個“對象”都具有與之對應的位置坐標。對于內容生產者(導演、混音師)來說,“對象”這一概念的應用可以實現更加精準的定位和更加平滑的位移。例如,電影《地心引力》開始場景中,在太空中作業的男女主人公和地面基地在通話系統中的聲音分別被定義為“對象”,隨著攝影機視角移動和切換,每個聲音的方位也在不停地游移。聲音這種飄忽不定的呈現方式無意中為銀幕前的觀眾強化了太空中失重的感覺,這種效果在傳統制作方式中是很難達到的。

  在影視作品之外,三維聲也可以在體育賽事、音樂會、演唱會的直播中為無緣現場的觀眾提供比傳統直播方式更身臨其境的感受。如果說影視作品的聲音設計是“重建”聲場參與畫面的敘事,那么現場直播類節目則是“重現”實際發生的聲場,和畫面一起如實還原現場甚至是呈現現場觀眾無法聽到或看到的細節。與傳統轉播方式相比,三維聲技術所呈現的是更寬闊的聲場以及更真實的現場氛圍。

  前面提到的“對象”概念,在直播節目制作中也可以為混音師和消費者提供更多選擇。例如,將解說等語言類內容作為“對象”定義,即可實現對語言的開關、切換選擇甚至是音量大小的調整;將事件中某些信息內容定義為“對象”,可以讓混音師實現個性化制作或者讓消費者實現定制化收看。在2018年俄羅斯足球世界杯的三維聲制作中,制作團隊將兩支對陣球隊球迷的群雜效果定義為兩組“對象”,分別放置在聲場的左右兩邊。實際轉播中的呈現效果一如真實的比賽現場,雙方球迷的吶喊助威隨著攻守的易位此消彼長。觀眾如果愿意,還可以選擇關掉對方球迷的聲音而只聽自家球迷的助威。

  超高清時代已經到來,當畫面分辨率越來越高,動態范圍越來越大,色域越來越寬,作為同時參與敘事的聲音也需要有相應的提升。沉浸式、可定制、易于適配,等等,是下一代音頻技術的基本特點。基于“對象”的三維聲技術如何在相應的領域實現應用,幫助內容生產者和消費者獲得更好的體驗,正是我們下一步需要應對的課題。 

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